Sabine Bätzing schrieb in einem Gastkommentar auf newsclick zu Zeitvertreib und Sucht folgendes:
Die Internet- oder Mediensucht ist kein konstruiertes, sondern ein tatsächlich existierendes Problem.
Es gibt zwar bis heute über 2400 wissenschaftliche Artikel zur Internetsucht, aber wer belegt denn auch die Richtigkeit dieser Studien? Kann man wirklich glauben, dass dieses Thema ordnungsgemäß untersucht wurde?
In den Fachzeitschriften konzentrieren sich die Diskussionen längst auf die praktischen Fragen: exakte Diagnose, Ausmaß des Problems, Prävention und Therapie
und die Folgeprobleme von Computerspielen.
Nun zu den Folgeproblemen der computerspielabhängigen Jungen zählen heute schlechte Schulnoten in Deutsch, Sport, Geschichte und Mathematik. Außerdem sollen computerspielabhängige Jungen durchschnittlich neun Stunden pro Halbjahr mehr schwänzen als ihre Kollegen die nicht Computerspielabhängig sind. Ok, das ein jeder richtig Deutsch können muss und Mathe beherrschen sollte ist doch einleuchtend. Ohne läufts auch nicht im “real” Life. Wobei doch analytische Fähigkeiten auch im Spiel mit Computerspielen gefördert werden… Ob nun “World of Warcraft” erst ab “18 Jahren” freigegeben werden soll, nur weil es zu den beliebtesten Spielen der Jugendlichen zählt, die abhängig sind, ist genau zu prüfen. Dies sollten aber nicht die Verfechter von Computerspielen alleine bestimmen sondern Experten aus allen Bereichen dieser Branche! Von einer richtigen Sucht kann hier nicht die Rede sein. Es kann sich lediglich um einen “gefährlichen Gebrauch” von Computerspielen handeln.
Ein Zeitvertreib liegt definitiv vor. Aber wenn ich die Wahl hätte, ob ich einen Unterricht mit unmotivierten Lehrern besuchen sollte oder lieber meine analytischen Fähigkeiten im Spiel ausbaue, dann ist doch klar was ich als Schüler wähle?!
Quelle: newsclick
sicherlich kann ich gerade keine wissenschaftlichen Belege aus dem Ärmel schütteln, doch kann ich zumindest aus der Beobachtung als auch von eigenen Erfahrungen sprechen. Ich möchte hierbei auch ausschließlich auf MMORPG’s, also Online Rollenspiele wie World of Warcraft, Dark Ages of Camelot, Ultima Online etc…, welche für mich nebenbeigesagt definitiv nicht zum Kreis der auf diesen Seiten Hauptsächlich thematisierten “Killerspielen” gehören.
Bevor wir zu den Gründen kommen aus welchen ich der Überzeugung bin das wir bei einigen und ich glaube gar nicht einmal wenigen Spielern von MMORPG’s von Sucht sprechen können – möchte ich zunächst die Allgemeine Definition einer Sucht einbringen:
Sucht ist eine krankhafte, zwanghafte Abhängigkeit von Stoffen (z.B. Alkohol, Nikotin) oder von Verhaltensweisen (z.B. spielen, kaufen, fernsehen). Es besteht das Verlangen nach einer ständig erneuten Einnahme der Stoffe oder einer ständigen Wiederholung der Verhaltenswei-sen, um ein bestimmtes Lustgefühl zu erreichen oder Unlustgefühle zu überdecken. Wir unterscheiden in der Sucht zwischen seelischer (psychischer) und körperlicher (physischer) Abhängigkeit.
Im Falle von Computerspielen verkürzt also:
Sucht ist eine krankhafte, zwanghafte Abhängigkeit Verhaltensweisen. Es besteht das Verlangen nach einer ständig erneuten oder einer ständigen Wiederholung der Verhaltenswei-sen, um ein bestimmtes Lustgefühl zu erreichen oder Unlustgefühle zu überdecken. Bei Computerspielen dürften wir dabei von einer seelischen (psychischen) Sucht sprechen.
Die krankhafte oder zwanghafte form des Verhaltens lässt sich aus laienhafter Sicht, sicherlich am schlechtesten nachvollziehen oder gar beweisen. Beginnen wir daher lieber mit der Analyse von dem was eigentlich passiert und warum Online Rollenspiele meiner Meinung nach tatsächlich gefährlich sein können.
Zunächst sind Online Rollenspiele oder auch Computerspiele generell nur mit einem FSK schutz versehen, Spieler werden also nicht auf eine potentielle Gefahr der Sucht hingewiesen – was allerdings auch albern wäre da soziemlich jedes Verhalten zu einer Art sucht führen kann – denken wir dabei nur einmal an Sport oder Essen – beides kann nachgewiesen süchtig machen und sich durch aus Gesundheitlich negativ auswirken trotzdem käme nie jemand auf die Idee Warnhinweise auf einen Fußball oder ein paar Laufschuhe zu kleben. Bei Suchterregenden Stoffen ist die gefahr hingegen offensichtlicher, mittlerweile sollte jeder wissen das Nikotin und auch Alkohol süchtig machen können.
Die Sucht nach dem Alkohol kommt dabei der Spielsucht von Online Rollenspielen allerdings wesentlich näher. Beginnt man heute ein Online Rollenspiel erreicht man zunächst sehr schnell die ersten Erfolge.. schon während man sich mit der Bedienung vertraut macht erreicht man mit seinem Avatar die ersten Level und bekommt die ersten besseren Gegenstände. Die Lust nach immer höheren Leveln und besserer Ausstattung wird somit sehr schnell geweckt… anders als bei herkömmlichen spielen kommen dann auch die anderen Spieler mit ins geschehen – zunächst als interessante Erfahrung und als durchaus lobenswerte Entwicklung im Gegensatz zu uns Kellerkindern vor 20 Jahren. Auch wenn die Online Community in solchen spielen von außenstehenden eher belächelt wird – handelt es sich meiner Meinung nach eben doch um ein echtes soziales Umfeld, ob nun im Chat oder auch im Teamspeak. Es wird lange nicht nur über spielerische Probleme sondern oft auch über persönliche Probleme und Probleme aus dem Alltag gesprochen.
Gleichzeitig entwickelt sich durch die anderen Mitspieler aber auch ein fortwährender Wettkampf, wer hat das höchste Level und spätestens wenn dis erreicht ist geht es um die Frage wer die beste Ausrüstung, die meisten Items, die schönsten Items, die meisten Erfolge usw hat. Hierbei sollte man auch die zeitliche komponente keinesfalls unterschätzen. Je nach Spiel kann das Hochleveln und das Ausrüsten auf die Höchste Stufe ein ganzes Jehr an Freizeit kosten und hat es ein Spieler endlich geschafft bringt der Herrsteller bald ein neues Update herraus womit die jagt von Neuem beginnt.
Die Gründung von Communities innerhalb der Spiele wird dabei nicht nur gewünscht sondern mittlerweile viel mehr erzwungen, viele Aufgaben lassen sich nur in Gruppen meistern, die Lösung der komplexesten Probleme kann in manchen Spielen Gruppen von bis zu 50 spielern einige Stunden abverlangen, gute spieler erhalten währendessen von ihren mitspielern immer mehr Bestätigung, Bestätigung die viele von Ihnen in ihrem alltag nicht oder nur unzureichend Erfahren, Bestätigung durch das erreichen von Zielen, den Zuspruch der Community auch bei realen Problemen und Annerkennung für gute spielerische Leistungen.
Das 2te Leben in der Onlinewelt ist auch wenn es sich für unbeteiligte nicht gleich so anhören mag natürlich weit einfacher zu handeln als das reale Leben, Hauptgrund dafür vorallem das man nicht wirklich “Fallen” kann. Die erreichten Erfolge bleiben in der Regel bestehen, das einmal erspielte Level bleibt erhalten. Von Anfang an gibt es klare Ziele, Charakter leveln, Gold verdienen (und man muss es nicht einmal versteuern), items sammeln, “Freunde finden”. Im Gegensatz zum echten leben wird fast jede Handlung belohnt und seihen es so stubide und sinnfreie beschäftigungen wie virtuelles Holz hacken. In der echten Welt hingegen warten zahlreiche Herrausforderungen, kaum jemand weist den meist jungentlichen Spielern den weg und ständigt gibt es schwierige entscheidungen zu treffen. Die häufige Rückkehr zum Spiel wird dabei zu einem leichten zutritt zu einer besseren Welt, zu einem ausblenden von realen Problemen. Im Prinzip wie besaufen nur ohne Kater.
Womit wir zumindestb das Motiv welches in eine Sucht führen kann einiger Maßen erläutert hätten. wobei wir zugleich das erreichen eines bestimmten Lustgefühls (erfolge / bestätigung) hätten als auch das vermeiden bestimmter unlustgefühle (reale probleme).
Die Gefahr liegt nun vorallem in der Steigerung, welche sich genau wie beim Alkohol gegenseitig nach oben pendelt… verbringt man mehr Zeit im spiel und folglich weniger Zeit mit zum Beispiel lernen oder ähnlichem was gerade zum weiterkommen im realen Leben angebracht wäre häufen sich die realen Probleme, mehr reale Probleme führen dann wiederum zu mehr verlangen nach dem Spiel, verlangen nach der heilen Welt mit den klar formulierten Zielen.
Zum Beweis eines Krankhalten bzw zwanghaften Verhaltens kämen wir nicht um eine echte Studie mit zahlreichen Probanden umher aber vielleicht können einige Beispiele zum Nachdenken anregen:
Arbeitskollege meldet sich eine Woche krank weil das neue Addon zu WOW erscheint
Strom abgestellt – das nötige Geld wurde stattdessen für neue Hardware ausgegeben
zu harmlos?
“Ein 26 Jähriger Mann nahm sich das Leben, als 2 Tage zuvor der Computer des Mannes kaputt ging, “wir begreifen das nicht, er war ein aufgestellter Typ der immer höflich wahr und immer ein Lächeln auf dem Gesicht hatte.” erzählen die geschockten Nachbarn des Toten.
Der Tote hiess Manuel Guenaro und lebte in Mexico. Spekulationen sagen das der Mann 4-6 Tage ununterbrochen an dem Computer sass, und ein bekanntes Virtuelles Spiel namens : World of Wacraft (kurz : WoW) spielte. Als daraufhin sein Computer durch einen technischen Defekt nicht mehr lief, versuchte er alles mögliche um den Computer wieder zu reparieren… als ihm dies nicht gelang nahm er sich das Leben durch einen Strik.”
Mann ermordet Ehefrau wegen World of Warcraft http://archiv.raid-rush.ws/t-326978-p-2.html
In Korea stirbt ein 4 Monate altes Kind weil die Eltern es beim WOW spielen vergessen haben http://english.chosun.com/w21data/html/news/200506/200506140037.html