F.E.A.R. hat nicht das größte Sortiment was die Gegner angeht, dafür jedoch eines der besten. Ganz Normale oder aber auch dick gepanzerte Soldaten, Sicherheitsleute, schwebende Laserbots und eine Art Ninja-Roboter, die sehr sehr leise sind, dann hart zuschlagen und dann wieder weg sind. Auch gibt es alle paar Kapitel einen Endgegner, der dann in den folgenden Kapiteln als ein Standardgegner auftauchen kann.
Gegen solche Kameraden tretet ihr nicht nur mit eurem Arsenal an, sondern auch mit der Fähigkeit die Zeit manipulieren zu können. Ein vollgeladener Balken am unteren Bildschirmrand lässt euch für 10 Sekunden das Geschehen zu verlangsamen. Das gibt euch die Möglichkeit gegnerische Truppen schneller zu erledigen oder vielleicht Selbstschussanlagen leichter zu umgehen. So manch ein Endgegner hat diese Eigenschaft aber auch, so muss man immer damit rechnen so etwas auch abzukriegen. Die Zeitrafferfunktion kann man auch verlängern, indem man Items aufsammelt, mit denen man auch seine Lebensenergie vergrößern kann (auch dann wenn man es brauch, da man bis zu zehn Medipacs mit sich tragen kann).
Effekte satt
Ein Feuerwerk an Effekten erwartet euch. Glas zersplittert in hunderte Einzelteile, Querschläger fauchen euch um die Ohren, Granaten und Explosionen verzerren den Bildschirm und wenn das ganze noch in der Zeitlupe geschieht, kommen psychodelische Effekte erster Klasse zum Vorschein. Diese fantastischen Optischen Eindrücke verlangen den heutigen Rechnern so einiges ab, so dass auch kommende Rechnergenerationen von dem Spiel zehren können.
Doch wie stehts mit dem Gewaltfaktor? Im Tagesgeschehen sowie in den Visionen geht’s ordentlich zur Sache und Blut spritzt immer wieder mal auf. Doch kann man mit der deutschen Version die Gegner mit der Nailgun schon um die Ecke bringen, jedoch nicht an die Wand tackern oder mit genügend Feuerkraft sie in Einzelne Stücke schießen. Doch ist die Physik-Engine echt gut gelungen: Gegner fallen eindrucksvoll zu Boden und Objekte fallen, fliegen oder schwimmen realistisch.
Unsern Story
Und die Story? Nach rund zehnstündigem spielen, mit etlichen Dia-, und Monologen, Anrufbeantworter-Ansagen, Radiomeldungen, Visionen und Laptop-Sessions in denen man Infos sucht, kann man sagen: Eine solch verwobene und durchdachte Story gab es schon lange nicht mehr – und das bei einem Shooter.
Der Weg, auf dem die einzelnen Fragen am Ende zusammengefügt werden ist genial, auch schön das am Ende wenige Fragen offen bleiben, die auch einen zweiten Teil füllen könnten.
Aprospros Ende, allein die letzte halbe Stunde des Spiels ist das Geld wert!
Die Levels, in denen ihr euch bewegt sind alle leider sehr linear gestaltet. Doch bewegt ihr euch vorrangig in Gebäuden, so dass das nicht so sehr auffällt, doch bleibt es merkwürdig, wenn ihr nicht über eine kleine Brüstung springen könnt, aber so verpasst ihr kein Storyfragment.
Doch dann und wann stehen neben den Ballereien auch kleinere Rätsel auf den Plan und kleinere Jump-n-Run einlagen.
Sound und ähnliches
Ähnlich wie in Halflife 2 tritt in F.E.A.R. das Phänomen auf, dass sich der Protagonist kein einziges mal persönlich zu Wort meldet. Dafür melden sich die Gegner, Kollegen und NPC’s sehr schnell zu Wort – da werden Einsätze besprochen, Drohungen in den Raum geworfen und sehr viel geflucht. Insgesamt ist die Sprache in F.E.A.R. ohne falsche Bescheidenheit und jenseits von political correctness. Die deutsche Version soll nach Publisher Vivendi komplett eingedeutscht werden und mit prominenten Sprechern bestückt werden.
Die Akkustik im Spiel ist eher auf Effekte getrimmt, Musik hört man eher selten. Besonders in der Zeitlupe kann man die tiefen seines Subwoofers entdecken. Insgesamt verlangt F.E.A.R. nach einem potenten Soundsystem oder guten Kopfhörern, da hat man mit Billig-Boxen oder Hörern kein wirkliches Klangvergnügen.
Wer hier Lust hat, Multiplayer-mässig Leute umzuhauen, soll einen Blick auf die Demoversion zu werfen. Die Vollversion bietet acht Karten, die hier leider noch nicht ausprobiert werden konnten.